Een gastbijdrage van Yiming Lei, Doctoraatsstudent Media en Informatie, Michigan State University en Rabindra Ratan Universitair hoofddocent media en informatie, Michigan State University. De metaverse is een netwerk van altijd actieve virtuele omgevingen waarin veel mensen met elkaar en digitale…
7 november 2021
Deel dit op
Een gastbijdrage van Yiming Lei, Doctoraatsstudent Media en Informatie, Michigan State University en Rabindra Ratan Universitair hoofddocent media en informatie, Michigan State University.
De metaverse is een netwerk van altijd actieve virtuele omgevingen waarin veel mensen met elkaar en digitale objecten kunnen communiceren terwijl ze virtuele representaties – of avatars – van zichzelf bedienen. Denk aan een combinatie van immersive virtual reality, een massively multiplayer online role-playing game en het web.
De metaverse is een concept uit de sciencefiction dat veel mensen in de technologische industrie zien als de opvolger van het internet van vandaag. Het is op dit moment slechts een visie, maar technologiebedrijven zoals Facebook streven ernaar om het dé plek te maken voor veel online activiteiten, zoals werken, spelen, studeren en winkelen. Facebook is zo overtuigd van het concept dat het zichzelf Meta hernoemt om zijn push om de metaverse te domineren te benadrukken.
Metaverse is een samentrekking van meta, wat transcendent betekent, en vers, uit het universum. Sci-fi romanschrijver Neal Stephenson bedacht de term in zijn roman “Sneeuwcrash” uit 1992 om de virtuele wereld te beschrijven waarin de hoofdpersoon, Hiro Protagonist, socialised, winkelt en vijanden uit de echte wereld verslaat via zijn avatar. Het concept dateert van vóór “Snow Crash” en werd gepopulariseerd als “cyberspace” in William Gibsons baanbrekende roman “Neuromancer” uit 1984 .
Er zijn drie belangrijke aspecten van de metaverse: aanwezigheid, interoperabiliteit en standaardisatie.
Aanwezigheid is het gevoel daadwerkelijk in een virtuele ruimte te zijn, met virtuele anderen. Decennia van onderzoek hebben aangetoond dat dit gevoel van belichaming de kwaliteit van online interacties verbetert. Dit gevoel van aanwezigheid wordt bereikt door virtual reality-technologieën zoals op het hoofd gemonteerde displays.
Interoperabiliteit betekent naadloos kunnen reizen tussen virtuele ruimtes met dezelfde virtuele middelen, zoals avatars en digitale items. Met ReadyPlayerMe kunnen mensen een avatar maken die ze in honderden verschillende virtuele werelden kunnen gebruiken, ook in Zoom-vergaderingen via apps zoals Animaze. Ondertussen vergemakkelijken blockchain- technologieën zoals cryptocurrencies en niet- vervangbare tokens de overdracht van digitale goederen over virtuele grenzen.
Standaardisatie is wat interoperabiliteit van platforms en services over de hele metaverse mogelijk maakt. Zoals met alle massamediatechnologieën – van de drukpers tot sms – zijn gemeenschappelijke technologische standaarden essentieel voor wijdverbreide acceptatie. Internationale organisaties zoals de Open Metaverse Interoperability Group definiëren deze normen.
Waarom de metaverse belangrijk is Als de metaverse de opvolger van internet wordt, is wie het bouwt en hoe, van groot belang voor de toekomst van de economie en de samenleving als geheel. Facebook wil een leidende rol spelen in het vormgeven van de metaverse, onder meer door fors te investeren in virtual reality. Mark Zuckerberg, CEO van Facebook, legde in een interview uit dat hij van mening is dat de metaverse zowel niet-immersieve platforms als de huidige sociale media omvat, evenals meeslepende 3D-mediatechnologieën zoals virtual reality, en dat het zowel voor werk als ontspanning zal zijn.
Wij gebruiken cookies die ons helpen te begrijpen wat je het meest waardeert in de verhalen op ons web-universum. Wij gebruiken alleen de essentiële cookies om onze website soepel te laten functioneren. Privacy is belangrijk voor ons. We zorgen ervoor dat jouw gegevens veilig zijn en respecteren je keuze.
Functioneel
Altijd actief
De technische opslag of toegang is strikt noodzakelijk voor het legitieme doel het gebruik mogelijk te maken van een specifieke dienst waarom de abonnee of gebruiker uitdrukkelijk heeft gevraagd, of met als enig doel de uitvoering van de transmissie van een communicatie over een elektronisch communicatienetwerk.
Voorkeuren
De technische opslag of toegang is noodzakelijk voor het legitieme doel voorkeuren op te slaan die niet door de abonnee of gebruiker zijn aangevraagd.
Statistieken
De technische opslag of toegang die uitsluitend voor statistische doeleinden wordt gebruikt.De technische opslag of toegang die uitsluitend wordt gebruikt voor anonieme statistische doeleinden. Zonder dagvaarding, vrijwillige naleving door uw Internet Service Provider, of aanvullende gegevens van een derde partij, kan informatie die alleen voor dit doel wordt opgeslagen of opgehaald gewoonlijk niet worden gebruikt om je te identificeren.
Marketing
De technische opslag of toegang is nodig om gebruikersprofielen op te stellen voor het verzenden van reclame, of om de gebruiker op een site of over verschillende sites te volgen voor soortgelijke marketingdoeleinden.